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翻译:山根美智留SEMO访谈

2010-5-21 02:04| 发布者: A502ALARM| 查看数: 128| 评论数: 3

摘要: 很少做这种比较长篇的翻译,肯定有不少问题,尤其是某些专业词汇的翻译。如有错误,感谢指正 ================================================================================================== Interview wi ...
很少做这种比较长篇的翻译,肯定有不少问题,尤其是某些专业词汇的翻译。如有错误,感谢指正

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Interview with Michiru Yamane (February 2010)

原文:http://www.squareenixmusic.com/f ... michiruyamane.shtml
翻译:我爱幻水
本文仅发VGMU,谢绝任何转载

山根美智留因为其在恶魔城系列中的作品为人熟知与喜爱。她已经为系列中的十部作品作曲:从早期的经典《恶魔城:血族》,到广受人们喜爱的《恶魔城X:月下夜想曲》,直到近期的《恶魔城:圣教密令》——她在系列的每部作品中都融入了全新的哥特与摇滚风格。

在这篇至今为止最全面的关于山根的访谈中,她带领我们回顾了她的职业生涯。她回顾了她为恶魔城系列留下的音乐遗产(现在她已经离开KONAMI了)。她也谈到了在这个系列以外的作品:从首次参与的射击游戏,到以幻想水浒传为代表的RPG游戏,甚至是体育游戏。最后,她也为我们披露了她最新的作品,包括狱门山物语专辑的编曲和恶魔城系列的收藏Box。




Chris:山根小姐,感谢你今天能与我们对话。首先,你能不能谈一下你的专业背景和音乐影响?是什么促使你成为了KONAMI的一位游戏音乐作曲家?

山根:小时候我就开始学习钢琴和电子琴,在大约8岁的时候我开始作曲。在大学的时候我主修作曲,在毕业的时候我学会在电脑上制作音乐。我的音乐影响大体是古典音乐(巴赫,莫扎特,贝多芬,肖邦,拉赫玛尼诺夫,拉威尔,德彪西),Kraftwerk,类似于YMO(Yellow Magic Orchestra)的techno-pop艺术家,以及各种各样的爵士乐、摇滚乐和巴萨诺瓦艺术家。除此之外,当我在初中和高中时,我非常喜欢坂本龙一的音乐。在我工作后,我想我也受到了progressive rock(如Dream Theater)、民族音乐、电影配乐和现代古典音乐的影响。当我要毕业的时候,我加入了一家公司,在那里我可以全职作曲并赚钱,而那家公司正好是一家游戏公司。我在那里工作了20年,结果,我现在也就以一个游戏音乐作曲人的身份被人所知。

Chris:在我们谈论你的恶魔城作品之前,我想听听你对于早期在KONAMI工作时的回忆应该会非常有趣。在这个时期与KONAMI矩形波俱乐部一起工作是什么样子呢?以团队为主的工作是很令人享受还是受到了很多限制呢?

山根:在大学时代,我学习了许多以大型管弦乐来表达音乐的方法。因此在我加入KONAMI时,我对在NES上不得不以三和弦进行作曲感到很受限制。然而,当我继续工作之后,我开始从“在这种限制下工作”得到了乐趣。巴赫写过一个曲集叫做《Inventions and Symphonias》,他只用两和弦或者三和弦就写出了非常华丽的乐章。这对于我来说就是一个特殊的动力吧。每天有效地创作游戏音乐是一个挑战,我也经常为了那些限制而奋斗,但那也有一种成就感。当我写出了不错的曲子后,我觉得我就像是用很少的预算做出了美味的食物。

Chris:你最早参与的项目是一些射击游戏,例如Gradius II,Nemesis和兵蜂。这些项目的音乐所想达到的期望是什么?这些作品是不是一个很好的“KOANMI音乐”的一个例子?

山根:当然是的。那些项目都深深留在了我的记忆中。那个时候,我从那些作品中都学到了很多东西,我想那些东西构成了我作为一个游戏音乐作曲家的基础。对于我来说,射击游戏是在不断的飞行中击落目标。在你玩的时候,你能听到令人满意的声效,背景中也播放着非常酷的音乐。在某种程度上,这和迪士尼的电影很相似——在那之中,所有角色都和声音融为了一体。为了营造出适合的气氛,我在Gradius II和Nemesis中创作了一些很酷的、充满了空间感的音乐。相反的,在兵蜂中,我则写了非常有色彩感和有趣的音乐,为的是与可爱的兵蜂世界相契合。

Chris:你也参与了其他许多知名的系列,包括大盗伍佑卫门,魂斗罗,火箭骑士。你能说一下为那些系列作曲是怎样的?你为这个几个系列都写了什么音乐?

山根:大盗伍佑卫门2是我刚加入KONAMI的年代里第一个以主要作曲人工作的游戏。我从我的前辈那里学到了很多编辑PSG采样的技术。在音乐方面,我致力于写出玩家在游戏时也能享受的曲子。结果,我写了滑稽的日式音乐配合游戏的背景,也就是日本的江户时代。关于魂斗罗……是NES上的作品么?说实话,我不记得有为这个游戏作过曲。以前我去海外的时候,有FANS拿着魂斗罗和恶魔城的CD找我签名。也许我的名字有被标注在游戏里。那时音乐团队可能也确实很忙碌,所以我也许可能帮忙写过一两首曲子。我记得KONAMI在NES和SNES开发了魂斗罗,但我确实不记得我是否参与了魂斗罗的开发。(编者注:山根的艺名作为作曲被标注在MD的魂斗罗铁血兵团中)。火箭骑士是在MD和SNES上同时开发的。我为SNES版作曲,也在MD版中制作了音效。如果我没有记错的话,我们以SEGA的mega-hit游戏作为开发方向,所以我创作了一些充满节奏感的流行音乐。在那时,山冈晃(寂静岭系列音乐负责人)加入了公司,我想我们共同完成了MD版的火箭骑士。他是个充满了天赋的人,与其他人相比在编曲方面尤其出色。我想我在那个游戏中完成了出色的工作,因为我被与之一起工作的这个人所影响。

Chris:你最大的突破应该是《恶魔城:血族》。这个项目中主要的音乐与技术挑战是什么?你在保持系列特色的同时又怎么加入你个人的风格呢?

山根:首先,我认为,一个吸血鬼群居的世界所呈现出来的图像与我从小时候开始就被教授的传统古典音乐之间,存在着一些内在的联系。我开始仔细地思考,尝试着把已经成为我一部分的古典音乐元素与这个系列之前的摇滚风格融合在一起。除此之外,充满动态的贝斯与流行的节奏也是这个游戏音乐的基础。之前的恶魔城作品中已经诞生了许多伟大的曲子,我从这些已经成为系列标志的曲子中获取灵感,比如”Vampire Killer“,"Beginning"和"Bloody Tears"。正如这些曲子一样,系列之前的作曲家给我留下了许多丰富的遗产。我分析了这些曲子,为的是找出他们魅力的秘密,之后便进行作曲。所以,我也创作了不输于系列之前作品的曲子。

Chris:你在《恶魔城X:月下夜想曲》中继续参与了音乐的制作。你认为是什么使得本作的音乐在FANS的心目中具有如此的标志性?你是否也像人们那样认为这是你最出色的恶魔城作品?

山根:首先,对于月下来说,PS平台的机能远远高于MD,所以音乐和图像的表现力能够有很大程度的进步。因此,我们不可能再抱怨音质的限制和硬件的能力,而那也使我在更大的压力下工作。即使如此,我非常高兴能够以更宽泛的环境来表现音乐。另一件我不会忘记的事情就是我遇到了本作的人设小岛文美小姐。现在想起那时候的相会,她的作品对我有着巨大的影响力。因此我才能创作出与优美的图像背景相契合的音乐。我不能确定月下是不是我最出色的作品,因为这是由人们来决定的,但如果人们是这样认为的,我很高兴。即使是现在本作的音乐都在被人们重温,我想这是因为这个游戏凝聚了太多制作团队和我的汗水——这反映出他们对于游戏开发的喜爱和热情,即使那是非常辛苦的。

Chris:你在《恶魔城:暗黑的诅咒》和《恶魔城:无罪的叹息》中继续为这个系列创作音乐。是什么影响了这些作品中不同的创作手法和更庞大的作曲规模?

山根:对于无罪的叹息,游戏进化为3D,游戏的系统也有着显著的变化。在开发初期,我们开发的方向是有一张巨大的地图去探索。我尝试创作许多环境化的音乐(有些曲子还夹杂着音效)去应对。然而,开发者们不可能真的完全改变一个游戏的风格,他们最终将游戏改变为以关卡为基础的形式。于是,我开始创作一些容易为人们记住的旋律去补足游戏开发中的新方向。对于暗黑的诅咒,我们经历了之前在月下和无罪中从来有没有经历过的巨大进化。我很难说出怎样写出了音乐,因为游戏的世界观和系统并没有很大的变化。但是,得到足够的预算去邀请一位真正的歌手(编者注:Russell Watson)确实鼓舞了我。现在再重听这些音乐,确实让我回忆起当时我是怎么努力去作曲的。

Chris:在过去的几年中,你也参与了掌机恶魔城的制作。与家用机相比,在GBA和DS上作曲是怎样的呢?在这些作曲中你最自豪的是哪一部?为什么?

山根:在GBA和DS上作曲就好像回到了以前的世代一样。我想我又一次为了内存容量和发声数的限制而感到了困难。但就像以前那样,当我成功把音乐放进掌机后,我真的很高兴。掌机在表现力上介于MD和PS2之间,在这之上工作室一件很有趣的事情。掌机作品中我最喜欢的是晓月圆舞曲,废墟的肖像,圣教密令。废墟的肖像对我来说是一个值得纪念的作品,因为我与古代佑三先生一起工作。另一个原因是游戏原声的发布同时包括了游戏版本和原声版本的音乐。人们渴望以最好音质欣赏音乐的愿望是那些给予音乐表现力的人们的普遍愿望。

Chris:你最近的恶魔城系列作曲是《恶魔城:圣教密令》。你能说说是什么影响了你在本作音乐中的各种不同表现?你是怀着”最后一部恶魔城音乐的作曲“的心情来作曲的么?

山根:关于本作,音乐监督市桥康弘先生带来了许多乐曲采样来支援我。他也写了一些曲子,我想这与我写的曲子是一个很好的对比。我不确定我的记忆是否正确,但在游戏开发进程中,我有时候是想过,”这应该是在KONAMI的最后一部作品了吧……“

Chris:让我们把话题离开恶魔城系列一会儿。你同样也参与了两个RPG游戏的作曲,幻想水浒传3和幻想水浒传4。你在这些游戏中以作曲者被标注。你能不能指出你在这些作品中扮演了多大的角色,以及你究竟写了哪些曲子?你认为继承东野美纪小姐在这个系列中留下的遗产是怎样的感觉?

山根:我在幻水3里扮演的角色或多或少的应该是一个支援者,因为我在全部76首曲子中只写了14首。我现在听这张专辑,很幸运地发现我记得我负责了哪些曲子。详细一点的话,他们是Disc 1的第10,11,14,15,27,31首,Disc 2的第4,15,22,25,27,28首。非常不幸的是,对于幻水4,我并没有记下。现在重听下来,我想我参与了Disc 1的第10首的作曲和第27首的编曲,Disc 2的第2,10,13,14,19,25,26首的作曲。在通关STAFF音乐的中间部分(Disc 2,第26首),我引用了东野美纪小姐所写的一段旋律。这是一段如此美妙,让人落泪的旋律,它应该被整个游戏历史所铭记。东野美纪小姐所留下的实在是太多了。当我接受这个项目的时候,我听了她在幻水1和幻水2里所写的音乐。她写了太多伟大的曲子,我想她的音乐特别能够吸引许多女性朋友,包括我。

Chris:你在Gungage和Elder Gate中与藤森崇多得合作同样非常著名。你能说说这个合作关系是怎么产生的?在这些作品中你们分别是怎么作曲的?

山根:当藤森加入公司的时候,我们两个偶然地被分配到Gungage的作曲工作。我们想一同作曲会是非常有趣的事情。如你们所知道他之后的成功,他那时已经是个很有天赋的创作者。他的合成器编辑技术比任何人都要好,他为这作创作的euro beat和techno作曲真的非常棒。我们将他的现代电子风格和我的古典交响风格融合在了一起,这次合作非常有趣。Elder Gate是我第一部也是最后一部主要负责的RPG游戏。这个作品因为一个设计非常容易被记住——游戏自动推进的方式。在音乐方面,我想我用一种与恶魔城系列中不同的方式表现了我的音乐。除此之外,藤森也在写交响乐和制作音效中学到了很多,他也真正成长了。当我与他工作时,我也学到并成长了很多。我被他的感知力所影响着,而那正是我所没有的。

Chris:你同样参与了KONAMI的胜利十一人系列与Track & Field系列。你能谈谈你在这些体育游戏系列中参与了哪些作品么?你在这些作品中是比较自由地创作还是依然有一些限制要去考虑?

山根:我记得我刚加入Konami后就参与了Track & Field系列。最初的作品是一个我前辈负责的NES游戏。我在刚成为公司新雇员的锻炼时期,为这个游戏写了很多短的曲子——好比当你胜利和破纪录时的音乐。我记得我在很短的时间内写了很多曲子,但是这些曲子听起来有些相同,因为我渐渐地失去了灵感。我认为用较少的发声数作曲是一种很好的练习的方式。我在2001年的春夏开始参与胜利十一人系列。我为胜利十一人5的片头和通关STAFF写了曲子。导演选择我是因为片头描述了一个故事。我认为我相对自由地完成了作曲。胜利十一人6的第二和第三首片尾曲也是我的作品。我想我作曲的方向是将整个系列中那些难忘的旋律整合在一起,写成一首片尾曲。

Chris:你同时也是OZ的作曲人。你对于在本作中将交响,摇滚和电子风格融合在一起是不是很享受?是什么促使你决定将鲍罗丁的波罗维茨舞曲改变成歌曲?

山根:那时候,我很辛苦地同时为两个作品作曲,因为OZ与暗黑的诅咒的开发进度重叠了。当暗黑的诅咒完成的时候,我终于能够将注意力集中在OZ上,将我自己融入这个世界并作曲。我很高兴本作的音乐受到了如此的好评。就像小岛文美小姐在恶魔城系列中的作品一样,石川史小姐的作品也对我的作曲产生了巨大的帮助。KONAMI的另一位作曲家佐藤敦史在本作中演奏了电声吉他,使得音乐更有情感。我想,能够与如此出色的同事们一起工作,真的是上天对我的恩赐吧。我们原本打算将绿野仙踪中的《Over the rainbow》作为片头曲。然而,因为版权问题,我们很难使用那首歌。之后,制作组的成员们与我讨论,并决定改编波罗维茨舞曲。正是在这段时间我开始担心以这种方式创作音乐并且开始思考:”我应该继续这样下去吗?“我想这最终促使我在2008年春天离开KOANMI成为一名自由音乐人。

Chris:确实,你在KONAMI待了20年后决定离开那里。你能详细说明,是什么影响了你做出这个决定的?你现在还想念公司么?独自工作是一件有乐趣的事情么?

山根:我买了一只猫,当我看着他的时候,我想目前我应该放慢一些脚步。一个原因是我开始希望转变一下工作方式,从在公司里工作,到在家里工作。我已经作为雇员工作了20年,所以我想尝试一下一个人应该怎样生活,作为一个单一的创作者应该怎么样创作音乐——这也是我离开了另一个原因。在家独自工作给予了我自由,但是我不得不合理地安排时间。比如说,当打印机的纸张没有的时候我必须去买。我很享受这样每天做着各种不同的事情。Konami长时间以来对我都很好,我很感谢有这么多出色的同事和完成了这么多出色的作品。我很想念KONAMI,因为当我努力完成了一首曲子之后,身边没有人可以评价它。在这种时候,我会走向我的猫并报告说”这首曲子写完了!“

Chris:你成为自由音乐人后的第一个项目是狱门山物语的编曲集。我们能从你的参与中期待什么吗?在将来你愿意参与更多这样的合作项目么?

山根:这个游戏原本是一个充满日式风格的射击游戏。新的项目是让多位作曲家用他们自己的日本风格来改编游戏的音乐。在我参与的曲子中,我引用了选择画面的音乐,以一种舞曲的风格,但是又有一些不同。我加入了传统的日式作曲风格,既有Naga-uta的形式,也有日本南部的风格。我将这些风格融入了欧洲的歌剧演唱和很好的节奏。如果你能伴着这曲子跳舞,我会很高兴的。

Chris:今年你回归了恶魔城系列:为恶魔城的BOX编曲。我们能从8首编曲中期待什么吗?对于BOX发售你是不是也很激动?

山根:我们刚刚完成了CD的制作,我非常满意。Arranged Disc中包括了我现在很有兴趣的爵士乐和HIP HOP风格。同样,当然也少不了恶魔城不能缺少的重金属风格的曲子。你应该听听这首曲子中的吉他和人声,包括IGA写的歌词。我想这个BOX已经成为了每个人都会享受和聆听的专辑。

Chris:在二月,你是在斯德哥尔摩举行的音乐会”Castlevania: The Concert“的特别来宾。你对这场音乐会的制作有什么看法么?对于能够出席这场音乐会你是不是感到很激动?

山根:我很乐意在日本看到像这场音乐会一样的恶魔城专场音乐会。我猜这应该是世界第一场只有恶魔城音乐作为主题的音乐会。我非常荣幸能被邀请成为音乐会的特别来宾。我也很乐意在音乐会上演奏并且享受斯德哥尔摩这座城市。(编者注:山根在音乐会的演出之前参与了这个访谈)

Chris:你现在离开了KONAMI,读者们很想知道你未来的计划。你想继续作曲吗?或者,如果是的话,你会考虑参与新的游戏项目和恶魔城游戏么?同时,你有什么想对全世界的FANS说的么?非常感谢!

山根:我当然会继续作曲。音乐是我生命的一部分,我不能与他分开。当然,由于我现在不是一个全职的雇员,这会是一个巨大的转变。但是,除了这一点,没有什么改变,我依然以作曲为生。我想继续为游戏作曲,同时也想尽可能多的挑战自己,比如为电视节目和电影作曲(如果有人需要我的话)。当我这么做的时候,我想我会寻找新的方式来表达我自己。这个漫长的访谈给了我一个很好的机会,去回望和聆听自己曾经的作品。与已经完全遗忘的过去的自己相遇,我也感到一丝惊奇。我想,做这个访谈,多少会给我指引一条我应该走的道路,我很感谢你们能采访我。最后,对于一直支持我的FANS,我会在将来会为影像作品作曲,同样也会制作一样纯音乐的专辑。我收到了太多从全世界各地寄到我个人网站的Email。虽然我不能回复给所有人,但是我每天都全部读完,并以此鼓励自己工作。我真的非常非常感谢你们!

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发表评论最新评论

superwave 2010-5-4 15:12
看完真是感慨良多,这篇访谈太详细了,幻水辛苦了
路人甲 2010-5-4 10:58
很多话要说
不过太杂太乱了
所以暂且说几点

其一
月下的音源发挥和山根小姐的其他两部ps平台作品Gungage和Elder Gate
我觉得实在不在同一个等级下

其2

魂斗罗铁血兵团参与的作曲人不少
然后关卡是游戏的bgm在相对而言我认为比较少
加上本作没出原声带
山根小姐会遗忘也算正常

其三
血族的bgm和前座恶魔城比较
音乐的确毫无逊色
估计喜欢第4关背景曲 iron blue intention的人
应该不会比哪三首经典曲目要少
不过以我而言
最让我眼睛一亮的则是第5关背景曲
古典和恶魔城音乐的完美结合

喜欢月下音乐的人大概在听见这首之后都会会心一笑的
原来作曲人在过往就写过这样风格类似的曲目
zhychzhych 2010-5-4 10:50
感谢辛苦翻译,看了这篇访谈对山根老师有了更全面地了解,从前仅局限于恶魔城。

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